多線互動敘事


自古以來,不論大人或小孩都喜歡圍在一起聽人說故事,在沒有紙本的時代,故事只能用口耳相傳的方法傳遞,現在有了紙本甚至網路,故事不僅能被數位化永久保存,也有著不同的故事發展,讓說故事產生了各種可能性。

一、網路時代的新敘事方式

自1991年Tim Berners-Lee在網際網路上創立全球資訊網(world wide web, WWW),讓網路不僅可以傳送文字、聲音、影像,及多媒材整合資訊,還具有超文本、容易混搭、高互動等特質(Berners-Lee, 1999/張介英、徐子超譯,1999)。網路媒體結合多元媒材的特性,打破傳統單一線性的閱聽型態,不僅讓傳統故事得以有不同風貌的呈現樣態,敘事空間也更加豐富且多樣化,使作者、讀者及文本間的交流發生微妙的改變。(廖冠智、薛永浩,2013)。如今,多元、多方且多重往返的傳播過程,在人物、視角、時空、情境、互動對象等多面向相互影響。另外,因為網路快速移動與共享、共構的特徵,同樣的事件可以產出無限可能的敘事形式與回饋。


二、由互動觸發的多線敘事

一般可能會認為「互動性」是新媒體才有的敘事特質,因為網路賦予人們更即時的互動,但Wand (2002) 認為「敘事」這件事,在古代,人們說故事時就是互動性的,聽眾可以透過身體和語言對故事進行反應,而敘事者也可依聽眾的反應調整說故事的方法、內容與長短。其實科技並沒有改變即時互動的敘事特質,僅是讓互動更加便利,而「互動性敘事」與傳統敘事最大差別在於:閱聽人是否能夠參與故事打破單一軸線的故事發展


李道明(2005)認為傳統的敘事(電影、新聞、廣播劇等)只能是單一線性[1]的,不只內容、時間都有固定結構,而且是採敘事者的觀點去篩選和強調後切個成多個小故事,以主觀的想法將這些小故事排列串連,也就是安排故事發展線,但互動性敘事可以跳脫此設計框架。楊奇珍(2015)認為互動敘事藉由即時互動,讓閱聽人(使用者)得以參與整個故事發展為主要目的,並且根據其不同選擇而影響故事的結局。換言之,多線敘事架構一個結局不是唯一的故事空間,閱聽故事的人將得以在敘事者安排好的關鍵時刻做出抉擇,使故事得以產生截然不同、甚至意想不到的發展走向。


三、  互動性敘事常見的模式

隨著數位影音串流技術的發展,及頻寬速度加快,網路逐漸變成互動性敘事發展的主要場域,目前在網路上的互動式影音作品,有的是利用技術發展互動性,有的是透過網路進行大量的觀眾投票,還有些是採網路影音的接龍創作。根據Hales (2002) 研究,目前已出現且目前仍在使用的互動性敘事模式包括:


1.由編劇設想多種結尾,讓觀眾猜測(最簡單、適合偵探劇),例如:英國1974年推出的恐怖片“The Beast Must Die”,當時導演拍攝了3種結尾,在電影將結束前停止播放,給觀眾30秒猜還活著的3個角色中,誰是真正的狼人。


2.一樣由編劇設想幾種結尾,在不同節點時,讓觀眾自行選擇後續走向,例如:Netflix影集《黑鏡:潘達斯奈基》,讓觀眾能像在玩視覺小說遊戲一樣。(歪力,2018)


3.劇情中安排選擇點,讓觀眾選擇,以多數決決定情節走向。例如:我們與惡的距離(劇場版)採Line Chatbot的形式與觀眾互動,讓觀眾針對每個選擇點進行公投,每場的結局都不一樣。(陳羿郿,2021)


四、創作多線敘事的輔助工具

在多線敘事結構劇本的創作過程中,最難的是對多線任務的把控,且可能會需要隨時隨地補充素材和進行團隊合作共構,因此一般的文字編輯軟體(Word、記事本等)大多無法輔助,它們多是按照線性寫作邏輯創造出來的,無法實現層級上的無限遞歸和針對小標題的自由拖放。在國外,為了解決這個問題,有一些專業的軟體可以用,例如:全能長文本寫作工具Scrivener 就透過軟木板的設計實現了非線性寫作,但是此類軟體的價格一般較高,對於非專業人士來說可能會有些無法承受。而Weavi則是比較適合一般使用者進行輕型非線性協作的在線工具,它可以不用考慮究竟從哪開始進行寫作,首先只要把想寫的東西列出來之後再整理。換句話說,在下筆前不必考慮現在正在撰寫的文字在未來的整個作品中要放到什麼位置,因為不管它放在哪裡屬於哪一個層級都不會對未來的整理造成障礙。Weavi不同於基於讀者共鳴的創作方式,它可再創作與續創作,只要一個作品的原作同意,那麼任何一個使用者都可以在Weavi上建立一個作品的分支,從某一個節點開始續寫自己創造的新內容,甚至在寫過一部分之後能再進行合流。


五、閱聽眾隱憂與傳播產業的省思

互動敘事畢竟是依據閱聽眾所給予的資訊去呈現後續的故事發展,這也不免讓人擔憂「數據安全」的問題。例如:2019年爆出,透過Netflix觀看互動影集所輸入的數據,都會成為該平台的使用者數據,而Netflix的隱私聲明也沒說清楚是否會將此數據用於觀看影音之外使用(科技報橘,2019年1月4日)。


此外,網路時代大家除了不斷強調互動性與內容為王,似乎只要有好的內容跟互動,閱聽眾就會買單。但真的是這樣嗎?個人認為除了好的內容,更要搭配適合的傳播科技。現今網路、科技融入了傳播,為媒體帶來了更多可能,但這也讓各領域越來越密不可分,整個產業生態不只閱聽眾(消費者)在改變,製作也在不停變動(施敏媛,2020),傳媒的人才需要更多樣化。然而,多樣化與專精該如何平衡,也是每個傳播媒體必須對的議題。


作者:賴嬿阡 國立陽明交通大學傳播研究所碩士生


參考書目:

1.     中文

張介英、徐子超譯(1999)。《一千零一網:WWW 發明人的思想構圖》。台北:台灣商務。(原書:Berners-Lee, T.[1999]。《Weaving the Web: the original design and ultimate destiny of the world wide web by its inventor》。New York: Harper San Francisc)

熊澄宇、范紅譯(2007)。《新媒體百科全書》。中國北京:清華大學出版社。(原書:Jones, S.[2002]。《Encyclopedia of new media: an essential reference to communication and technology》。New York: Sage Publications)

李道明(2005)。〈互動性電影敘事〉,《戲劇學刊》,1:121-133。

歪力(2018年12月30日)。〈一個命運多重結局的《黑鏡:潘達斯奈基》,或許我們根本沒有選擇〉,《4GAMERS》。取自https://www.4gamers.com.tw/news/detail/37539/black-mirror-bandersnatch-review-there-is-no-choose-for-us-indeed

施敏媛(2020年06月03日)。〈讀大眾傳播學群有未來嗎?跟上數位潮流說故事,你無可取代〉,《IOH開放個人經驗平台》。取自https://ioh.tw/articles/ioharticles-大眾傳播學群-未來出路-迷思

陳羿郿(2021年01月04日)。〈《與惡》舞台劇用公投決定結局 社會議題持續受關注〉,《動腦雜誌》。取自https://www.brain.com.tw/news/articlecontent?ID=49528

黃齡儀(2009)。〈數位時代之空間–時間敘事結構初探:以 Façade 網站為例〉,《資訊社會研究》,16:135-160。

楊奇珍(2015)。《以體感方式參與敘事的3D互動敘事系統》,政治大學資訊科學系碩士論文。

廖冠智、薛永浩(2013)。多向文本與故事基模:國小學童述說科學發明故事之歷程探究,《設計學報》,18(3):41-61。

鄭惟馨(2019年01月04日)。〈Netflix《黑鏡》出互動式電影,邊看邊玩的12種結局由你決定!〉,《科技報橘》。取自https://buzzorange.com/techorange/2019/01/04/black-mirror-bandersnatch/

2.     英文

Hales, C. (2002). New paradigms < > new movies: interactive film and new narrative interfaces. In Rieser, M., & Zapp, A. (Eds.), New Screen Media: Cinema/ Art/ Narrative (pp.105-119). British Film Institute.

Wand, E. (2002). Interactive storytelling: The renaissance of narration. In Rieser, M., & Zapp, A. (Eds.), New Screen Media: Cinema/ Art/ Narrative (pp. 163-178). British Film Institute.








漫畫革命:淺談數位漫畫的崛起、影響與未來(上)


壹、前言

漫畫是一種精心排列的連續性圖像,以圖畫為主、文字為輔的敘事手段。根據統計顯示(文化內容策進院〔文策院〕,2021a),台灣民眾高達 83.7% 有閱讀的習慣,其中,常閱讀漫畫的民眾占36.2%,而在年輕Z世代間,閱讀漫畫者更是高達五成,反映出在休閒娛樂選項與日俱增的現今,漫畫仍受到台灣年輕人的喜愛。另一方面,韓國的數據顯示(Korea Creative Content Agency [KCCA], 2019),2018年漫畫產業產值於高達11,786億韓元(約277億新臺幣),且2014年至2018年間,每年平均成長5.4%,顯示漫畫能創造商業價值,在市場上達到一定的產值規模。


        科技的進步,促使數位閱讀逐漸流行,以電子(書)漫畫、網路漫畫為主的數位漫畫成為主流,使得漫畫市場、形式、閱讀習慣等受影響而改變,本文將著重於剖析漫畫在數位時代中的轉變與影響,最後,則簡略介紹漫畫未來可能的新樣貌。


貳、數位漫畫的崛起與影響

一、傳統出版業的沒落與轉型

        人們科技使用習慣的改變,刺激了產業數位出版的發展。台灣數位出版產業總營業額持續上升,2019年來到約41.5億,與2016年約11.5億相比,成長率超過259%。雖然在2019年時紙本漫畫總營業額(出版端、零售端合計共9億8,563萬元)仍較數位漫畫高(共7,359萬元),數位出版卻已成趨勢,對於只倚靠紙本銷售的傳統漫畫出版業,也暗示著轉型或許迫在眉睫(文策院,2021b)。


        在日本,早期漫畫的發行以紙本為主,並分為單行本(註1)及雜誌刊物(註2)。前者為主要獲益來源,而後者的作用在於增加作品的曝光與人氣,進而推動單行本的發行,因此,大量的印刷、發行雜誌是必要的投資。早期由於電子書格式並未統一,加上發行合約、排擠紙本銷售量、排版等問題,出版社發行電子書的意願並不高,2015年前後,日本出版社開始統一採用EPUB3電子書格式,漫畫雜誌才開始逐漸轉為電子(書)漫畫,後許多老牌漫畫出版社也陸續開始推出專屬的閱讀平台,如集英社的JUMP+(董福興,2020)。


        雖然電子(書)漫畫品質不如紙本書,但統一電子書格式後,出版方與電子書方平台合作意願提高,出版社也不必再擔心庫存壓力,能同時達到增加銷售通路與降低發行與運輸等成本風險(吳尚軒,2019)。此外,數位空間無限的特性,也得以連載更多的作品,並透過使用者的數據,如作品閱讀與下載數,獲得額外作為單行本印量的參考數據。對讀者而言,數位化則增加了便利性,節省了時間與實體書籍佔用的空間(CCC創作集,2020)。


        日本傳統漫畫產值自2000年初期銷售開始走向衰退,根據日本出版科學研究所統計(董福興,2020),實體漫畫從2014年3,569億至2019年2,387億日元逐年遞減,同一時期,電子漫畫產值卻顯示上升趨勢;兩者產值更是在2019年呈現交叉點,電子漫畫市場來到2,593億日圓,正式超越紙本。綜觀上述,對於漫畫產業而言,數位化雖造成一定的衝擊,換個角度思考卻也可能為產業帶來轉機與希望。


        回到台灣,根據文化內容策進院針對文化內容消費的報告(文策院,2021a),民眾休閒時間被網路佔據,數位管道已成為各類文化內容的主要來源。除了媒介與電子書格式技術進步、政策刻意扶持(註3)等因素影響台灣電子書出版,在COVID-19疫情的外在環境加持下,更加速數位化閱讀的風潮。國家圖書館(2022)針對110年台灣出版現況的報告指出,台灣電子書於2021年出版量及各平台銷售皆創下佳績,其中,漫畫類電子書為所有出版主題類型中的最多數(共3,315件電子書 ISBN 圖書申請,占 18.99%),顯示出在數位閱讀的風潮下,許多傳統出版社注意到電子漫畫(書)的潛力,並持續利用數位出版獲得更大商機。


二、台灣網路漫畫平台的發展

        傳統的出版社除了製作電子漫畫(書),放至博客來、BOOK☆WALKER、Readmoo讀墨等網路書店或電子書平台販賣外,也有業者採取自行營運平台的方式,如蓋亞文化漫畫部於2019年暑假推出「GO 原漫基地」,推出短則每週更新,長則每月更新的連載漫畫平台,並在文化部的補助下,支付漫畫家稿費(吳柏軒,2019)。讀者可在平台上免費觀看內容,當作品累積一定的讀者量或作品聲量後,平台將引導讀者至「原慢書城」購買單行本支持作者或消費周邊商品,如科幻懸疑的《自由之子》自2019年底開始連載,一年後發行單行本,為鼓勵讀者購書,在上市一週後,平台便僅能觀看第一章以及其他尚未收錄於單行本的章節,利用平台帶動單行本銷量,仿照傳統的盈利模式。


        出版商扶持作品的同時,也需負擔平台建置與營運等成本,然而受限於台灣漫畫整體產業規模,單打獨鬥的自營平台通常相當辛苦;因此,借助公部門的力量將有助於市場機制。以下將進一步介紹台灣漫畫原創產業重要推手 ──由文化內容策進院(以下稱文策院)所主導《Creative Comic Collection創作集(以下稱CCC創作集)》。


        CCC創作集原為2009年「數位典藏國家型計畫」的成果之一,由中央研究院數位文化中心擔任編輯團隊,主要目的為推廣史料與培育人才,試圖將嚴肅的文獻史料,繪製成有趣吸睛的漫畫內容,培養出涵蓋歷史、文化等優質的內容(陳政偉,2020),包含講述台灣茶葉與大稻埕繁榮歷史的《異人茶跡》、描述台灣日治時期大正年間植物採集故事的《採集人的野帳》等,因而吸引到以許多喜歡文史類型的讀者。


        不過,2012年到2019年間歷經計畫結束、轉由民間單位獨立製作、停刊、復刊,CCC創作集最終由半官方組織的文化內容策進院接手,並開始策劃CCC創作集的數位轉型(陳政偉,2020)。2020年,CCC創作集正式從紙本刊物轉為線上漫畫平台,匯集了包含出版社授權(如留守番工作室出版的《Day off》),以及漫畫家授權(如貳號與食夢蟹的《早安您好,來點正能量嗎?》)等連載作品陸續上架更新(王寶兒,2022)。在文策院的主導下,參考日韓的經驗模式,盼藉由CCC創作集扶持台灣原創的智慧財產內容(intellectual property,IP),將具潛力且累積一定人氣的小眾作品,帶向大眾影視化,以IP授權連接動畫、影劇和周邊商品等產業,藉此獲取收益。例如以日治時期台灣珈琲店喫茶與女給文化為主題的奇幻漫畫《北城百畫帖》,預計改編成真人版電影(註4);以大溪關聖帝君慶典,著重描述在地遶境文化與傳統信仰的《神之鄉》,除了銷售海外版權,更於2021年改編成同名影集。


        台灣漫畫產業不像日本或韓國,具有完整的產業規模與體系,能夠在內容產製方面投入許多資源,根據朱乃瑩(2022)的報導,日本一位編輯平均負責三至五位作者,韓國網路漫畫平台甚至每個作品就配有一位編輯,反觀CCC創作集編輯部僅五位,卻須負責超過一百部作品,平均每位須負責25部左右的作品,內容產出的速度有限。因此建立收費機制將有助於減輕平台營運、推行作品的負擔。CCC創作集預計從2022年4月起實施收費機制,將收取的費用依比例分潤予出版社或漫畫家。然而,相較於進入台灣四年後,才推出付費制度的韓國網路漫畫平台 「Line Webtoon」, CCC創作集僅發展兩年(至2022)即推出收費制度,是否已擁有足夠的知名度與願意付費的讀者,引發關注討論(朱乃瑩,2022)。收費或許有助於平台的經營與內容產出的穩定性,卻也可能流失既有的讀者,目前推出的付費機制如何對產業、內容、平台帶來助益,或許需要更詳細且全面的思考。雖然在資金、產業體系方面,CCC創作集無法與外來平台競爭,但若以知識型、「台灣味」的內容創意為特色發展,相信仍能夠在台灣甚至國際闖出自己的市場。


註釋

1.單行本:源於日本,是相對於「雜誌刊載」的概念。漫畫通常一冊內由若干「回」或「章節」所組成。

2.雜誌刊物:日本三大漫畫著名少年雜誌分別為集英社《週刊少年Jump》、小學館《週刊少年Sunday》以及講談社《週刊少年Magazine》。

3.行政院從2010年推動電子書點火計畫,扶持電子書產業。

4.《北城百畫帖》於2018年宣布電影真人化,由肯特動畫製作,然而目前因資金考量,僅製作出前導片,尚未有上映消息。更多消息可參考臉書「北城百畫帖」粉絲專頁。


作者:許玟心 國立陽明交通大學傳播研究所碩士生


參考文獻:

王寶兒(2022年1月19日)。〈CCC創作集為漫畫產業鋪路 上半年新增收費機制〉,《中央社》。取自https://www.cna.com.tw/news/acul/202201190269.aspx

文化內容策進院(2021a)。〈2020年台灣文化內容消費趨勢調查計畫〉。取自https://taicca.tw/article/6ed44bb4

文化內容策進院(2021b)。〈2020年台灣文化內容產業調查報告I:圖書、雜誌、漫畫、原創圖像產業〉。取自https://www.taicca.tw/article/26bcd207

朱乃瑩(2022年3月24日)。〈韓國網漫平台 4 年才收費 綠委張廖萬堅:1.5 年臺灣「CCC創作集」恐操之過急〉,《watchout沃草》。取自https://musou.watchout.tw/read/tAbvoZhklTPhuRlMMi4f

吳尚軒(2019年9月23日)。〈紙本漫畫是否會被數位漫畫取代?LINE WEBTOON台灣總經理:取決於經濟成長率跟房價〉,《風傳媒》。取自https://www.storm.mg/article/1746293

吳柏軒(2019年8月5日)。〈堅持台灣味!GO原漫基地11作品上架〉,《自由時報》。取自https://news.ltn.com.tw/news/life/paper/1308250

陳政偉(2020年3月14日)。〈十年磨一漫:CCC創作集培養台漫生力軍〉,《中央社文化+》。取自https://www.cna.com.tw/culture/article/20200314w003

國家圖書館(2022)。〈110年臺灣圖書出版現況及趨勢報告〉。取自https://isbn.ncl.edu.tw/NEW_ISBNNet/main_ProcessLevel3.php?Ptarget=253

董福興(2020年8月20日)。〈閱讀革命:數位如何改變漫畫出版生態〉,《CCC創作集》。取自https://reurl.cc/ARpZbY

CCC創作集(2020年8月20日)。〈閱讀平台超進化:再也沒有藉口不看書!〉,《CCC創作集》。取自https://reurl.cc/aNRWv7

Korea Creative Content Agency (2019). 2019 Cartoon Industry White Paper.  https://reurl.cc/jganqM







漫畫革命:淺談數位漫畫的崛起、影響與未來(下)


上篇講述了數位漫畫的崛起與影響,接著繼續說明外來網路平台的威脅及數位漫畫的未來趨勢。

三、外來網路平台崛起與威脅:以Line webtoon為例

        傳統出版社除了需面臨轉型、接受補助、與電子書平台業者或政府合作外,在台灣數位漫畫為主的網路市場裡,還需面臨由網路業者所主導的外來網路漫畫平台之強勢來襲,接著,讓我們將目光轉向在漫畫產業中異軍突起、來自韓國的「Webtoon(網路漫畫)」。


        Webtoon,是由Web(網路)和Cartoon(卡通漫畫)所組成的單字,原指業餘漫畫家各別發表於網路空間的漫畫作品,泛指所有的網路漫畫(以下簡稱網漫)。後如Naver和Daum等數家握有大型資本額的入口網站業者嗅到商機,於2000年初相繼投入連載網漫市場,推出Line Webtoon與 Daum Webtoon等網漫分頁。由於韓國民眾對入口網站具高度倚賴,因而快速地吸引大批的讀者與粉絲,也造成後續人們提到Webtoon便會直覺想到韓國。即使連載網漫並非韓國專利,然而Webtoon卻可以躋身與日美等漫畫強國並列,闖出自己的知名度與市場,以下將進一步以龍頭Line Webtoon作為分析韓國網路平台業者的優勢。


(一)長遠計畫,打造良好的漫畫產業生態

        韓國網漫經歷十餘年發展,從最初培養網漫閱讀人口、擴大用戶體驗,再逐步推行內容付費服務,創造穩固的收益模式。後奠基在國內發展經驗基礎,將目光放至海外,並融合在地化元素,打入日本、台灣、印尼等亞洲市場(註1)。與此同時,推行跨域合作,將網漫改編成電影或韓劇,達成一源多用(one source multi use, OSMU)(註2)的商業模式(如:韓劇「我的ID是江南美女」、電影「與神同行」等),使網漫地位成為繼音樂(K-pop)、韓劇後重要的IP(文化內容策進院〔文策院〕,2021a)。


        Line Webtoon 自2014年7月正式進入台灣,目前為最多讀者選擇追蹤的連載漫畫平台,在台經營至目前為止共歷經三大階段,分別為耕耘內容、付費機制與引進經紀約計畫。第一階段採免費閱讀,以豐富內容、拓展知名度為主,經歷四年市場穩定後,為給予創作者良好環境,因而進入第二階段,開啟「搶先看」付費模式。最後則引進「經紀約」(註3)制度,由公司專業團隊負責為作者洽談IP的授權,協助IP多元發展的同時也增加漫畫家收入,盼藉由改善漫畫家的工作環境,以產出更好的內容,創造良好的創作循環機制(果明珠,2021)。至此,儘管Line Webtoon已經吸引到210萬名活躍用戶(朱乃瑩,2022),除了引進韓國漫畫與在地的台灣漫畫外,仍持續積極透過與異業合作,拓展內容的多樣性,帶給讀者驚喜。例如與美國DC漫畫公司合作,引進長條漫畫版本的《蝙蝠俠》;與當紅偶像BTS的經紀公司HYBE合作,推出《花漾年華Pt.0〈SAVE ME〉》,延續2015年《花樣年華 Young Forever》專輯的故事設定,並賦予其新的生命,讓原處於不同市場的粉絲有了新的交集。

圖一、劇情簡介與《SAVE ME》漫畫留言區示意圖


(二)配合載體,創造新的閱讀形式

        研究指出,台灣已有五成的讀者傾向線上閱讀,其中,有 69.2% 的讀者會使用手機閱讀(文策院,2021b)。過往在紙本漫畫中,視覺上多以頁為單位設計分隔與翻頁,在一頁中通常會有數個畫格(註4),又稱為「頁漫」。多數的網漫只是閱讀的媒介從紙本透過EPUB3的技術轉到螢幕上,換言之,作品本身的內容呈現並沒有改變,閱讀仍須不斷點擊畫面以進行「翻頁」,在小螢幕上甚至需要「放大」才能清楚觀看對話框中的內容。


        為了符合人們使用手機的使用習慣以及介面大小,韓國Webtoon發展出獨樹一格的「條漫」內容呈現形式,其閱讀特點為縱向、由上往下捲動,打破傳統以「頁」單位的概念,視線範圍內的畫格數也相較於頁漫來得少,因此讀者閱讀時,無須翻頁與放大。根據台灣Line Webtoon的內部統計,台灣讀者平均20分鐘內可看11篇左右的漫畫,平均2-3分鐘即可看完一話(Openbook閱讀誌,2019),顯示出條漫形式能使讀者更流暢、快速的閱讀完故事。

圖二、頁漫與條漫示意圖

左:頁漫(左右滑動);右:條漫(上下滑動)


        除了改善閱讀體驗外,創作者在內容構思上也有更多發揮的空間。由於條漫是縱向式,藉由透過刻意更拉長畫面,讓連續滑動的過程產生特殊的視覺效果,再加上分鏡編排,搭配故事情節契合度高的背景音樂,創作者便能讓讀者更能產生身歷其境的感受。例如奇幻冒險長篇連載《死神少年》第94話中,主角與朝鮮高麗王朝名將拓竣京進行靈魂同步之片段。作者利用縱向式無限延伸畫面的特性,隨著讀者由上往下滑動,畫面呈現由模糊至清楚、由遠景至近景,彷彿電影中的攝影機,逐一揭露戰場上的面貌,數萬名模糊的士兵身影逐漸濃縮成數十名清晰且駭人的臉孔,朝向螢幕前讀者逐步逼進。透過分鏡安排與畫面特效將古代萬馬奔騰、盛氣凌人的氣氛展現出來,再搭配緊張、激昂的音樂,創造出嚴肅、轉變即將到來的氛圍。讀者不僅作為觀看主角蛻變的旁觀者,彷彿更化身為主角,跨越時空至朝鮮高麗時期。


(三)創作門檻降低,鼓勵更多人才投入

        有別於傳統紙本漫畫僅能容納有限的作品,Line Webtoon為開放式創作平台,所有人皆可於「投稿新星專區」 將自創的漫畫申請上架,因此吸引到不少素人與業餘漫畫家刊登自家作品。不僅讓素人有更多發揮的空間,平台也趁機藉由「網漫作家培育計畫」(註5)尋覓具有潛力的創作者,網羅並指導優秀的素人(Mia,2021),如連載能力、分鏡與劇情編排、畫風各方面皆表現突出的《閻與陸日》,連載約半年便獲得培育資格。


        此外,條漫創作門檻相較於頁漫低,不論是塗鴉、單格插畫或四格漫畫都可以運用條狀形式進行創作,吸引更多創作者的投入。當創作者背景多元,平台內容也就愈容易達到多元化,進而推出別具一格的繪畫風格,如《不要笑當兵的人》、《畢業後徬徨的那一年》以及如社會議題、職人類、BL/GL類、恐怖類等豐富的主題類型,增加平台內容的多樣性。


(四)讀者參與程度高,與作家間互動更直接

        平台提供了讀者與作品互動的留言區,相較於傳統紙本漫畫以及電子書平台,讀者更能夠透過點讚、留言與作家及他人做即時的交流。於平台上已連載近五年的原創臺漫《宅男打籃球》,作者洪元建時常於每週連載結束額外在「作者的話」補充當週欲對讀者說的話,在不影響觀看作品體驗的情況下,讓讀者有機會認識作者並與他/她產生連結。另外,原創臺漫《引路人》作者羅寶與桑原也曾於臉書粉絲專頁(註6)提及,當留言指出內容明顯錯誤時,如銀紙畫成金紙、手的方向畫反等,會回應感謝並儘速修正內容。


圖三、作者的話


        讀者間透過相互劇情的討論,有助於增進讀者間的凝聚力以及對作品的忠誠度,對平台或畫家而言,也能夠蒐集讀者意見,在熱度下降時適時的舉辦小活動,或作為調整編輯故事架構參考,如《引路人》第129話修正事件,形成高度的用戶參與文化。


圖四、《引路人》第129話讀者留言與粉專作者回覆

                                                


參、數位漫畫的未來:跨域創作

        漫畫家劉倩帆認為,漫畫是一門空間的藝術,因此她喜愛在平面創作中增添動態感(註7)(Openbook閱讀誌,2019)。同樣的,透過Live2D軟體,讓漫畫局部以動態呈現(如衣服擺動),結合配音,使漫畫如動態腳本般呈現的「動態漫畫」,近年來在中國非常流行,其觀看流量甚至不亞於正統動畫(羅禾淋,2021)。由前述得知,現今除了常見的平面漫畫形式外,數位漫畫有跳脫靜態呈現的潛力,可與不同媒介進行跨域創作。除了以動態為主的形式外,文策院於2021年初推出的「漫畫有聲音」企劃,則是著重在配音的表現上,試圖透過聲音及動態影像,將《守娘》(註8)、《送葬協奏曲》(註9)等六部台灣原創漫畫作品,以配音及配樂的形式,轉譯成有聲作品,打破視覺與聽覺的感官界線(文策院,2021c)。


        此外,隨著虛擬實境(virtual reality, VR)技術的成熟,逐漸有創作者開始嘗試將2D的漫畫畫面加入3D的空間中,如運用在VRChat(註10)遊戲當中的「VR Manga World技術模組」(註11),該技術可以漫畫窗格以3D的形式出現在VR場景中,讓2D的漫畫也能有相當鮮明的立體感,(歪力,2020),類似的嘗試還有美國的《Magnetique VR》(註12)。近幾年,也陸續有VR漫畫平台的成立,如韓國的Sphere Toon VR Comics、美國的Madefire VR Comics。VR漫畫至今仍多處於實驗階段,相較之下擴增實境(augmented reality, AR)與漫畫的結合在實際的應用上面案例較多,如Line Webtoon推出的AR恐怖漫畫《未知號碼》(註13),當讀者以為已滑到最底、故事結束時,漫畫中的女鬼突然出現在家中的桌子上,進而創造出虛實融合的閱讀感受。


        總體來說,數位化漫畫帶來漫畫變形的可能性,漫畫歷經紙本、電子書等頁漫的形式,逐漸發展出符合現代的條漫形式,隨著科技的進步,想必漫畫會有更多跨域的展現形式,未來的漫畫是否又會再一次演化呢,讓我們拭目以待吧!


註釋

1.於2014年正式進入台灣,除了韓國漫畫外,也極力幫助台灣本土作家與其作品,如洪元建《宅男打籃球》、阿慢《百鬼夜行誌・一夜怪談之卷》,使平台融入本土化元素。

2.一源多用:指的是一種文化資源,多用則指將商業環境下所有的智慧財產權(intellectual property, IP)如影視、遊戲、出版、旅遊等串連起來。

3.Line Webtoon連載作家合約分為作品約與經紀約,前者內容涵蓋稿費及讀者付費分潤;後者則由對合約簽訂、授權談判熟悉的專業公司團隊,負責協助漫畫家進行洽談與IP授權。

4.畫格:又稱為畫框或分格,功能為主導閱讀順序及劇情節奏增加閱讀理解度,為漫畫構圖的重點。

5.編輯部定期選拔投稿新星專區作品,評選為標準畫風45%、分鏡與劇情編排45%、連載表現10%。入選封面會出現「培育中」標示。獲選將提供作者提案與正式連載、資深編輯1對1指導、其他培訓活動等。

6.羅寶&桑原粉絲專頁連結:https://www.facebook.com/Lo17Frankie

7.劉倩帆創作:https://fb.watch/952XRFTFds/

8.《守娘》有聲漫畫看起來 作品連結:https://youtu.be/D5-jetRU7Qw

9.《送葬協奏曲》有聲漫畫看起來 作品連結:https://youtu.be/Xllr216ujX4

10.VRChat:一款免費的大型多人線上虛擬實境遊戲,玩家可以3D角色模組與其他玩家交流。

11.VR Manga World (image movie) :https://youtu.be/0eZRNCLxz9k

12.Magnetique VR Trailer:https://youtu.be/WC_I3aNnda4

13.AR實境恐怖漫畫《未知號碼》:https://youtu.be/RGNCYwU5QoQ


作者:許玟心 國立陽明交通大學傳播研究所碩士生


參考文獻:

文化內容策進院(2021a)。〈韓國網路漫畫內容之產製及經營模式分析〉。取自https://taicca.tw/article/8aa735e9

文化內容策進院(2021b)。〈2020年台灣文化內容消費趨勢調查計畫〉。取自https://taicca.tw/article/6ed44bb4

文化內容策進院(2021c)。〈文策院與駐日臺灣文化中心攜手展「漫畫有聲音」 邀請臺灣漫畫家傳遞「臺日友好」答謝心意〉。取自https://taicca.tw/article/2203647a

朱乃瑩(2022年3月24日)。〈韓國網漫平台 4 年才收費 綠委張廖萬堅:1.5 年臺灣「CCC創作集」恐操之過急〉,《watchout沃草》。取自https://musou.watchout.tw/read/tAbvoZhklTPhuRlMMi4f


歪力(2020年8月5日)。〈未來的VR漫畫!《VR Chat》3D特效突破2次元與3次元框架衝擊性體驗〉,《4GAMERS》。取自https://reurl.cc/43q92v

羅禾淋(2021年6月22日)。〈【臺漫現場專欄】敘事體的一次突變─談VR文學到VR漫畫的非定向演化〉,《典藏ARTouch專欄》。取自https://reurl.cc/DZe5VQ

Mia(2021年8月31日)。〈長條漫給台灣漫畫更大的舞台!LINE WEBTOON 來台七週年分享〉,《INSIDE》。取自https://www.inside.com.tw/article/24681-line-webtoon

OPENBOOK閱讀誌(2019年10月9日)。〈金漫獎10週年》「數位漫畫」是趨勢或另一種形式?學者、漫畫家與平台商的不同看法〉,《OPENBOOK閱讀誌》。取自https://www.openbook.org.tw/article/p-62616

果明珠(2021年11月22日)。〈年度論壇 III》IP的各種可能:LINEWEBTOON行銷總監王嘉綺vs.文策院副院長盧俊偉〉,《OPENBOOK閱讀誌》。取自 https://www.openbook.org.tw/article/p-65385